第三章 第四节 仙术豁免检定-《白露凝霜》
看更多诱惑小说请关注微信 npxswz 各种乡村 都市 诱惑 第四节 仙术豁免检定
豁免检定给了角色免受或减少仙术伤害的机会,是维持游戏平衡性,进而保护游戏多样性的划时代设计。它是使d&d系统区别于庸俗游戏系统的重要标志之一。在d&d的发展史上,魔法豁免检定是促使模拟现实战役的战棋游戏,进化为模拟奇幻战役的d&d系统的主因之一。
允许角色防御仙术攻击,与允许角色防御武术攻击是一样的道理。试想若仙术一经施展,则必成功,那么对于以武术为主要战斗方式的角色将是何等的不公?而武术一经施展,则必成功,对于以仙术为主要战斗方式的角色又是何等不公?一个不能使玩家体验到多种不同战斗方式的rpg,一个不支持玩家创造个性角色的rpg,就不是成功的rpg。多样性的前提,就是rpg的平衡性。不平衡的rpg即使有丰富的战斗方式可供选择,有些玩家也只会被迫选择自己不爱的战斗方式,或者干脆放弃该rpg。
不同于d&d,《玄牝之门》trpg系统的豁免检定十分简单。由于仙术依据五行分类,在做闪避检定时,只需确定被施展仙术的五行属性,接着施术和受术双方即可依照同一公式,分别计算仙术命中检定值和仙术闪避检定值。
公式为:仙术命中(闪避)检定=1d20+角色仙术属性调整值(同所施展仙术之五行)+相应法宝的相应加值
最后比较计算结果,以判定受术者能否避免仙术的伤害。
为使战斗更刺激,你还可以类似武术战斗中,涉及格挡和反击的变招检定,丰富仙术战斗。也就是说,受术者如果躲不过施术者的仙术,并不代表要受伤,而是仍有防御机会,甚至有机会反击。
而这一切都须有详细的仙术体系。
冰冻三尺非一日之寒,建立这样一个体系远比建立基本战斗规则难百倍。笔者目前还做不到,因而只能暂且提一提罢了,无法举例说明。今后,我会随着小说的创作,逐步建立概念化的仙术体系,最后再将此体系数据化,以用于游戏。
综上所述,如果你满足于较为简单的仙术战斗,则仙术豁免检定就是仙术闪避检定。反之,则它将不是一个单一检定,而是一组检定的集合。
类似武术的伤害,仙术的伤害也需要掷骰,以模拟不确定性。不同的是,仙术的伤害骰数由仙术境界决定,比如某一初级仙术的伤害骰为d6,则随着境界的提高,伤害骰数会增加为2d6、3d6、4d6、5d6,乃至6d6。这一点和d&d是一样的。
伤害中的不确定性一方面来自攻击者或施术者本身,及其所使用的武器或仙术,另一方面则与防御者或受术者的防御措施有关。事实上,失败的防御,虽不能避免伤害,却可能减少伤害。比如刺向心脏的一剑,因防御者失败的闪避,却只刺到了肩膀上,而避免了致命伤害。这些不确定性都被伤害掷骰笼统地涵盖了,因此无须再做详细地分析和检定。
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