第二章 规则概述 前言-《白露凝霜》

    看更多诱惑小说请关注微信  npxswz        各种乡村  都市  诱惑  《玄牝之门》trpg系统的核心在于对武术的数学模拟,力求突破当前rpg战士职业普遍存在的血拼hp和装甲的脑残战斗方式,扭转某些标榜正宗中华武侠的rpg武术表现魔法化的倾向,真正表现出rpg近战职业应有的从容和优雅,把他们从对装备的变态依赖中解放出来。

    本章将在第一章的基础上,具体展示实现这一目标的数学模型。

    每个人的一生,都会被一个鬼魅缠身,它就是不确定性,我国古代称之为无常。只有实力才是它的克星,是你唯一可靠的守护神。芸芸众生,纷纷扰扰,谁成谁败,不过是彼此无常加实力的较量。遵循这一被人类认识已久的自然规律,tprg在量化无常和实力的基础上,测算游戏世界中人物一切行动的结果。

    量化无常的方法并不唯一,任何能够产生随机数的道具都可实现这一功能,如骰子和扑克牌。然而目前最常用的道具是骰子。站在巨人的肩膀上创新才有坚实的基础,《玄牝之门》并不打算做空中楼阁般的标新立异。因此其最常用的骰子是二十面骰d20。

    但这绝非简单地模仿《龙与地下城》(d&d)trpg系统。

    d&d的设计者只是认识到了骰子能够产生随机数的作用,但他并没有意识到骰子本身也是一个对立统一体,其每平行相对的两个面上的数据能够表现出一种对立统一的数理关系。

    而这恰恰可用于量化存在于武术中的对立统一关系的随机性。

    一个人战斗之时,她(他)便是一个攻与防的对立统一体,攻击性和防御性总是随着武术动作的改变而此消彼长、相生相克。过于猛烈的攻击会因其惯性的影响,而难以及时调整。攻击者能命中对手固然无虞,然一旦被对手闪避,这一缺陷会立刻凸显。如此时对手处于较易调整动作的状态,那么攻击者便会处境危险。

    在战斗时,一方仍处于上一动作惯性的影响之下,无法迅速改变动作,而另一方已能够发动攻击。发生这种情况时,即称前者有了破绽。发现甚至创造对手的破绽,是武术致胜的重要途径,也是一切武术研发和习练的根本目标之一。

    如以d20掷骰所得面上的数值衡量武术动作精度的随机性,其对立面上的数值则衡量角色及时调整动作的潜力的随机性。这一潜力值将被用于检定防守方能否发动反击。对立面数值=21-掷骰结果。

    需要强调的是,与d&d相同,使用d20的检定为命中检定,看似与决定动作调整潜力的动作强度无关。但有经验的武术家无不力求做到攻击的快、准、狠。因此可以认为动作的精度与强度成正比,以使动作精度和动作调整潜力对立统一。至于与强度关系密切的伤害检定,则是采用另一种方式,这个以后再说。

    虽说是先下手为强,后下手遭殃。然而从上述分析中不难看出,武术家之间的战斗,往往会因防守方的行动而产生变数。有功力的武术家往往能从防守入手,而主导战斗。因此,下一节我就从防守方的角度,逐步讲解战斗中各种具体的检定。

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