第(1/3)页 如果说之前的《荒野大镖客:救赎》等等游戏,属于严肃的文学。 那《超级马里奥:奥德赛》大概就是孩子跟大人都爱看的童话。 而且整个游戏听上去非常简单,无非就是一个3d跳台。 可游戏中涉及到陈旭所说的一些复杂的动作,例如三段跳、反墙跳、撞地、后空翻等等。 却又让游戏的复杂程度几何上升,因为这些动作如果做出来,那必然会在游戏中增加对应的关卡。 从单个动作,再到整个动作的整合。 可以说光是想一想,那就让人感觉到惊讶了。 至于难不难? 这就是相对的了。 因为难不难主要还是看设计师的恶意深不深了。 尤其是跳台属性的游戏,只需要稍微改一改,那就能够从温泉变成地狱难度。 例如增加一个时间限制、中间没有存档点、路上的怪放多一点。 当然在《超级马里奥:奥德赛》里面不可能这样。 因为对于《超级马里奥:奥德赛》来说,剧情的流程只是一个开胃小甜点而已。 当你游玩通关了整个剧情后,你差不多就了解这款游戏的内容了。 而这个时候你反过来看,发现原来只是收集到了这么一些个元素,那这时候游戏才正式开始。 需要玩家在各个场景里面去搜集,那些自己还没有找到的力量之月。 其中有一些需要玩家费尽心思的解谜,因为它藏的非常深。 而有一些则需要玩家拥有一定的操作,因为它就放在那里,可没有一点本事却过不去。 简单、一般、难。 收集要素分成了三个等级,占比大约是60%,30%跟10%。 “关于《超级马里奥:奥德赛》的开发,所有人都需要牢记一点,那就是游戏好玩、上手快,可以得到及时的满足,并且随玩随放。”陈旭看着众人简单的介绍着。 可以说这也是老任所有游戏的特点了,上手简单精通难。 第(1/3)页