第三百八十七章 switch的规划(求订阅月票)-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    如果说之前的《荒野大镖客:救赎》等等游戏,属于严肃的文学。

    那《超级马里奥:奥德赛》大概就是孩子跟大人都爱看的童话。

    而且整个游戏听上去非常简单,无非就是一个3d跳台。

    可游戏中涉及到陈旭所说的一些复杂的动作,例如三段跳、反墙跳、撞地、后空翻等等。

    却又让游戏的复杂程度几何上升,因为这些动作如果做出来,那必然会在游戏中增加对应的关卡。

    从单个动作,再到整个动作的整合。

    可以说光是想一想,那就让人感觉到惊讶了。

    至于难不难?

    这就是相对的了。

    因为难不难主要还是看设计师的恶意深不深了。

    尤其是跳台属性的游戏,只需要稍微改一改,那就能够从温泉变成地狱难度。

    例如增加一个时间限制、中间没有存档点、路上的怪放多一点。

    当然在《超级马里奥:奥德赛》里面不可能这样。

    因为对于《超级马里奥:奥德赛》来说,剧情的流程只是一个开胃小甜点而已。

    当你游玩通关了整个剧情后,你差不多就了解这款游戏的内容了。

    而这个时候你反过来看,发现原来只是收集到了这么一些个元素,那这时候游戏才正式开始。

    需要玩家在各个场景里面去搜集,那些自己还没有找到的力量之月。

    其中有一些需要玩家费尽心思的解谜,因为它藏的非常深。

    而有一些则需要玩家拥有一定的操作,因为它就放在那里,可没有一点本事却过不去。

    简单、一般、难。

    收集要素分成了三个等级,占比大约是60%,30%跟10%。

    “关于《超级马里奥:奥德赛》的开发,所有人都需要牢记一点,那就是游戏好玩、上手快,可以得到及时的满足,并且随玩随放。”陈旭看着众人简单的介绍着。

    可以说这也是老任所有游戏的特点了,上手简单精通难。
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