第三百零二章 一些内容的改动(7更求订阅月票)-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    同样防守方也可以利用这个特点,率先开出通道,以扩大自己的视野,又或者躲在一个小房间里面,将其固定,当然除非特定的一些地图,否则强烈不建议这样做。

    除此外进攻方还拥有两辆无人侦察车,可以透过木板下面的缝隙,以及通风管道,进入到屋内观察情况收集情报。

    而防守方则可以获得建筑内的摄像头视野,观察各个区域的信息。

    可以说游戏从一开始双方就会陷入到一个信息的收集,跟心理博弈的阶段。

    其次在动作方面,因为是vr游戏的原因,陈旭也考虑是否将其变得更加拟真一些。

    当然到时候会分成一个给予玩家的版本,以及一个部队版。

    但两个版本将会有一些不同的地方。

    部队版的话,将会有一些更细节化的操作内容。

    例如让人质模式中的人质进行移动。

    毕竟以真实的反恐行动来说,人质显然不会是那种蹲在地上抱头一动不动的。

    其次就是可以跨过诡雷,这种更现实化的操作,包括更多可以破坏的场景,以及可利用的物品互动。

    还有游戏中角色的跳跃。

    前世也有一些玩家提出了这方面的疑问,至于官方给出的一个回答,那就是为了真实毕竟反恐人员背着十几斤装备,怎么可能跳跃的起来。

    这个回答看起来比较的合理,但实际上单纯只是因为减少工作量跟bug而已。

    而陈旭则是打算将跳跃加入到部队版中。

    因为相较于普通版,部队版这一块更多的可以考虑真实性,而不是平衡性。

    毕竟游戏部给出的方向不就是训练用的么?

    而且说实在的,跳跃在《彩虹六号:围攻》里面也并没有多大的意义。

    想象中跳起来fuze对着天花板来一个咚咚咚,这种操作也是完全不存在的。

    毕竟背着那么重的装备,就算能跳也不可能跳的多高,最多就是简单的一个小跳。

    除此外,提供给玩家的版本中,同样还有不少细节上内容的变动。

    例如缆绳攀爬,vr这一块的视角切换也是一个比较重要的核心点,否则彩虹六号搞不好就要变成眩晕六号了。

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    陈旭这边一点点的进行《彩虹六号:围攻》设计概念稿的完善。
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