第24章 新纪录-《游戏制作人的自我修养》


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    况且玩家口味不会变么。

    在游戏正式发售前产品部就内部做了一版销量预期,不是很准确,可能需要根据市场实时反馈随时调整。

    销量曲线应该会有三个高峰,第一个七天的销量黄金周,然后趋于平稳,直到大概半个月到一个月口碑发酵扩散后,又开始持续增长,一直到六月marge的暑期特惠促销,迎来第三个高峰。

    并且根据游戏类型,他们预计《纪元》的销量将会是完全的长尾模型,这种有大量玩家自创内容的游戏,生命周期往往很长。

    在那一版预期里,《混沌纪元》首周应该会有40万左右销量。

    然而现在一周时间过去了,这个数字是92万……

    超出了一倍还多,李敏甚至认为这属于自己的工作失误,有些自责。

    这么大的偏差,不知道陆总会不会怀疑自己的专业性。

    为什么会有这么大的偏差呢?

    《无间》到目前为止总销量也“只有”95万,那么按理说以四十二目前的知名度又或者品牌效应,应该不足以创造出这样的成绩啊。

    甚至游戏公布都只是提前一周,更没有参加过什么游戏展来获取曝光。

    发售前国外最大的微博客社交媒体focus上,李敏也一直在及时跟进讨论量。

    如果不是自己入职太晚没来得及,肯定是会制定一套完整的推广方案的。

    李敏冥思苦想,寻找着答案。

    唯二的解释是“西西弗斯”这个外号。

    一家华夏游戏公司,在欧美玩家群体中获得了这样一口外号,并口口相传四十二的“傻瓜”事迹,再加上本来就品质过硬且与市面产品差异化的游戏,为公司带来了极佳的路人缘。

    让他们原本也不是很感兴趣的玩家乐于“支持”一下,而原本的部分盗版玩家也不太好意思再下载破解版了。

    另一个更重要的就是大量华夏玩家的涌入。

    这92万里面,国区占到了将近一半。

    李敏当然进行过数据调研,从《无间》上线marge之后,直至到目前为止,平台的华夏玩家数量暴增了180多万!

    这比《无间》的正版玩家总量还多,游戏在国内的火爆甚至让大量原本并没听说过marge这个平台的的华夏玩家知道,了解,并下载,注册了账号。

    国产这两个字对于华夏人份量真的很重,只要你不是过于粗制滥造被一线厂商们拉开太大差距,人们都乐于花钱买单。

    他们也欣喜于看到一款国产游戏登顶marge畅销榜。
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