第281章声临其境-《巅峰游戏制作人》


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    配音总监建议道:“要不要给角色简单做个形象设定,比如在游戏里加个头像?这样既方便配音?    也可以让玩家更有代入感一些。”

    王剑摇头否决道:“还是不要加头像了,我希望保留玩家的想象空间?    而不是把我们的想象强加给玩家。而且?    画面信息中不给出角色形象是为了留白,没有角色形象和视觉上的演出,声音的演出效果才会被凸显,这种体验也更有趣。”

    考虑了一下?    王剑道:“这样吧?    我们到录音的时候可以先多尝试几种风格,最后比较一下,看看哪个比较好一些。对了,还有什么要注意的吗?”

    配音总监补充道:“根据我以前的经验,录音的时候除了台词?    还可以让演员们提供一些表达情绪的语气词,这些素材在最后整合的时候能起到大用。还有?    虽然配音演员一人分饰多角是基本功,还是要避免自己和自己对话的情况?    不然很容易出戏……”

    ……

    《月圆之夜》的结算奖励在上架一周后就出来了,4000多积分加上一次抽奖机会。

    王剑在抽奖后?    又获得了一包“清醒红茶”:让饮用者一个小时内思维异常清晰灵活?    在制作游戏时发挥出自己120%的实力。

    在配音开始后?    他每天都跟着配音总监一起听演员配音,进行挑选。

    配音外的另一个问题,游戏的声场设计,也让他颇为为难。

    毕竟,游戏的场景只是一张平面的房型图,如果要让玩家有“声临其境”的感觉,就需要在2d的视觉信息的基础上,创建一个生动的3d声场,在技术上保证玩家可以获取足够的信息来推动游戏的进程。

    游戏策划书只是让王剑能获知游戏的内容,但是具体用什么技术,怎么去实现,只能自己探索。

    在和罗帅讨论过后,尝试的第一个方案,是将场景麦克风吸附在游戏中的主角小黑人身上,以他的正面为麦克风的指向,辅以距离-音量衰减等调制手段。

    效果虽然还可以,但是画面和声场的左右有些微妙的区别,需要玩家自己来反应辨别,并不直观,而且当玩家操控小黑人连续变换方向时,声场也会因为朝向变换而改变,实际体验很不友好。

    因此最终采用方案,依然将场景麦克风的位置吸附在小黑人身上,但朝向始终指向屏幕正上方,避免了音画方位不同给玩家带来的困扰。
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