第(3/3)页 然后,就让齐乐发现了一件事——这个boss挑战模式,似乎,非常适合天极域啊。 让那些玩家把强大的最终boss当成共同的敌人,转移他们在对抗赛之中,累积下来的矛盾,怎么想都觉得,相当合理啊。 所以,齐乐才会选择在第二届勇往直上大比拼之后,直接更新出了boss挑战模式。 并且还在这个boss挑战模式里面,另外更新出了三个全新的最终boss。 侧重点,自然也是全都不一样。 最初的那个以魔皇为模板的boss,基于齐乐当时粗浅的理解,所以侧重点,就设计成了大量爆兵,来压制挑战的玩家。 而boss本身的战力,则进行了大幅度的削弱。 属于一个团战类型的boss。 但后面新出的三个最终boss就不一样了,齐乐都有细心思考过。 既然团战类型的boss已经有了,那么后面的几个boss,自然要有所区别。 所以,齐乐也加入了很多新的机制。 例如说,智谋类型的boss,侧重于阵法破解,和进攻站位,考验的是团队的配合。 越默契的队伍,在同等战力的情况下,挑战起来就越容易。 再例如说,单体强大类的boss。 虽然战斗的时候,没有多少小喽啰助阵。 但是最终boss本身的战力,得到了极大的增强。 想要战而胜之,对于团队的硬实力,就是一种极大的考验,对于挑战者的数量,以及默契程度,倒是没有太大的要求了。 再比如说,阶段性的boss。 这个就有意思了。 一个阶段一场戏,就和解谜游戏一样,考验的就是挑战者的智慧了。 也就是对于战场的观察能力,和信息捕捉能力。 以及团队的队长,所体现出来的指挥能力,还有协调能力。 这些都是相当重要的东西。 第(3/3)页