第366章 区别-《重生之游戏教父》
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而且这些游戏当中大部分游戏功能(成就、技能、翅膀、坐骑)是按等级来开放的,简直烦到要死,某些变态游戏公司的设定里普通玩家甚至需要玩上十几二十分钟,才能摆脱这样的强制任务。
比如某个玩家想在游戏开始之初充个六块或者十块完全充奖励快提升实力又或者他想要先体验一番游戏的其它东西,可是这些在没有完成强制任务之前通通都不行。
你会现充值、奖励、活动这几个图标正在闪闪光,可是无论你怎么点他们都不会有反应,因为你的屏幕之中已经出现了一只万恶的“指引小手”强制你去完成某个任务。
《喵星人大作战》而是放开了这样的限制,除了个别需要完成某项特定条件还能解锁的功能以外,几乎所有游戏功能都是在玩家进入游戏之初就开放了。
《喵星人大作战》难度系数也相对较低,即使省略了那些教程任务,也能让玩家很快适应游戏的各种功能。
有很大一部分华夏玩家都比较热衷于玩有固定剧情的游戏,打怪升级式的玩法,比如各种Rpg、多人在线游戏。
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内的玩家玩的是成长乐趣,国外玩家更喜欢玩的是体验乐趣。
这也导致了原本因为叶乐的出现而生偏差的玩下游戏市场,重新向着前世的轨迹靠拢。
可以说在叶乐刚刚崛起的那一年,促使华夏游戏暂时性的演变成标准国际范儿的游戏。
可是仅仅只是一年多的时间,现在更多国内游戏重新将游戏的乐趣放在了升级、成长上面,因为玩家就喜欢比别人强,玩家每一刻所做的事情,本身并不一定让他自己觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让他有乐趣。
这就好像,一个玩家反复做的那些无聊的任务、一直不断的刷同一个副本,这样的过程可以说是无聊到极致,可是这样做的结果却让他们获得更好的装备更快的升级,同时自然而然的就有了游戏的乐趣。
在国内叶乐现了很多玩家一直以来看到种种娱乐包括游戏都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。
所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。
哪怕cF、天天酷跑这样的游戏,其实本来是做体验乐趣的,最后却也被加入了很强的成长玩法和攀比。
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