第327章 剑灵即将封测-《重生之游戏教父》


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    但是一个完整的虚拟世界的沉浸式体验是非常不好营造的,它需要设计者将虚拟世界的所有细节都考虑到并表达出来,传递世界细节信息的最常见载体是任务。

    而任务必须是在玩家对游戏世界中的事物有主观想要探索的**时出现才能达到有效传递信息的效果。

    如果玩家是为了升级/装备而主动接任务,那么任务文本写得再精彩也是无用。

    同时还要防止辛苦营造出来的气氛被各种因素破坏,包括用语、行为等等。

    比如对于很多玩家(包括叶乐)而言,使用贴近游戏风格的用语是很困难的,玩家更倾向于用“dps”、“Boss”这样的切口,这属于用语破坏沉浸感

    。

    而《剑网三》这种武侠游戏中出现T、奶、dps的队伍结构甚至几十人围殴一个人形Boss的场景则明显属于行为因素破坏,虽然这种设定在其他方面有成功之处,但在气氛营造上绝对是失败的。

    所以,在玩家和制作方的综合作用下,所谓虚拟世界的营造也没那么严肃了,为了迎合大部分玩家,沉浸感成为了先被抛弃掉的指标。

    概率**件其实也不需要费多少口舌解释,赌博机制本身就容易让人上瘾。

    但要注意的是,赌博应该放在可让玩家自由选择的可重复游戏内容中,而不应该放在类似升级获取属性点这种只会生一次的事件中,否则会给玩家非常糟糕的感受。

    社交作为mmo与单机最大的一点不同,目前是许多游戏的主打方向。

    我对于“网游跟单机最大的区别就是社交所以要大力强调社交”这种策略到底是对是错还不好下定论。

    探索现其实与沉浸感比较类似,让玩家不断现新的内容,满足好奇心。

    同时,有一些内容可以稍作隐藏并留下线索,当玩家经过一定程度的观察后突然现新内容时,可以产生惊喜感。

    结合了这一切之后,2o18年4月23日,这款华夏名《剑灵》、英文名《B1ade&sou1》的游戏,终于正式诞生了,接下来就是期待已久的封测阶段!!


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