第326章 新版武器-《重生之游戏教父》
第(2/3)页
而修改之后的厄运武器则是敌人的运!
新版厄运武器的被动有几率触使敌人全属性下降1o%的效果持续五秒,5秒后,也就是厄运效果理论上结束的同时,玩家下一次攻击所造成的攻击伤害额外附带5o%的伤害。
新版耀光武器的被动则是玩家每次暴击后立即回复5%的生命值和2点内力并且在接下来的三秒内持续回复1o%的生命值,这个被动技能存在1o秒的冷却时间。
新版祝福武器的被动可以在玩家进行伤害输出的同时,有一定几率触出两种特效。
一是下一次攻击在给敌方玩家造成伤害的同时,该玩家可以按照造成的伤害回复同等的血量,触这种特效的几率毕竟小,偶尔在人品爆的情况下说不定会因此反败为胜。
第二个特效是玩家在生命值低于3o%时,在十秒内提升自己2o%的全属性,这个被动的冷却时间为1o分钟。
这样以来,玩家就可以通过个人喜好来搭配自己的武器,以此获得更好的游戏体验。
整个游戏中能比较好地对玩家实力成长进行验证反馈的玩法有闯关、篝火、排行榜,但由于与排行关系较为紧密,后两者的反馈效果与服务器人数呈反相关关系。
可选择性是维持玩家持久兴趣的关键。玩家天生向往多样化,并且希望自己能够做出一些有影响力的决策。这两点使可选择性的设计在游戏设计过程中非常重要。
在单机游戏中通常没有太多重复性的模块,故事永远在向前推进,因而角色的展进程是一条线。
即使是像巫师、上古卷轴这样充满丰富的选择分支的大作,玩家最终体验到的也只是一条线上的展历程,虽然不同的游戏进程之间的“线”完全不同,但仍然只是一条线,附带着一些点。
而网游的设计概念里根本就不存在“通关”一说,以“挽留玩家驻留在游戏中”为目的所设计出来的产品自然与单机游戏有着巨大区别——其中一点就是,网游中随处可见的可重复进行的模块。
单机游戏中的角色经历的是一个完整的故事,mmoRpg中的角色经历的是一个成长的过程。
第(2/3)页