第八章 《战三国》蜕变的开始-《神级游戏制作人》


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    简浩花了半天时间把《战三国》的主要系统策划案浏览了个遍,现框架的搭建其实没有多大问题。主要是在系统和功能分配上显得比较凌乱,没有清晰的思路。

    第一步需要做的就是帮游戏瘦身,分配好各个系统的功能,设定好该出现的时间。

    这个其实也是最难的,需要对整个游戏有很好的理解。简浩目前把游戏的目标用户定义为初中级水平的玩家,一是因为这个群体目前是最广的;二则是于目前游戏的整个设定相贴近。

    整整一天时间,简浩基本就是坐在电脑前,整理着整个游戏的思绪。快到晚上的时候,心里才有了确切的想法。

    在吃了外卖之后,晚上的时间简浩基本就是在体验着游戏里的各个系统,包括战斗的操作感觉。

    这样日子持续了将近3天,简浩终于把《战三国》的第一个版本修改意见拿出来了。

    幸好晚上保障了充足的睡眠时间,要不这么集中精力的做一件事情真的让人吃不消。

    第一个版本改动最大的是新手引导任务,《战三国》的新手引导任务非常简单,更多的也是沿用了《热血传奇》的模式,聊胜于无。

    新手引导的根本目的是为了让玩家顺利的了解游戏的主要内容,从而对游戏产生兴趣。新手任务不是目的,而是通过一系列的任务才促成玩家对游戏的了解和热爱。

    简浩给《战三国》定义的新手任务比较长,并不是一开始的一到两个小时。而是选择直接引导玩家到25级,游戏时间将会有8个小时左右,这么做的目的是为了进一步的减少新手玩家的挫折。

    还有一个重要的改变是任务加入了自动寻路的概念,但并不是无脑任务,有趣的任务加剧情绝对还是需要的。这是一个好游戏的底蕴,很多时候你可能感受不到,但是无疑会增加游戏探索的乐趣。

    而在游戏最开始的新手引导中,简浩也打算加入貂蝉作为游戏引导者,加以吸引玩家。至于吸引进来以后,就是靠各个系统来挥他们自身的作用了。
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