第一百六十章 飞机上工作-《游戏开发巨头》


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    因为这款游戏的构思是杰斯特最先提出的,其他人都没有真正的接触过一款出色的srpg游戏到底应该是怎样的。将这些被分割出单独开发的系统维持在一个总体风格下就是制作人最重要的任务。

    要是一款庞大的游戏没有制作人来纠正跟协调是会出很严重的问题的,打个比方,就像是原本一个arpg的游戏却加上了一个回合制的战斗系统,slg或者是srpg式的格子地图。变成了四不像一样。

    不过开发组的成员也表示理解,而且在开发初期,需要协调的地方也不是太多。而且也只是几天时间,他们自己商量的进行就可以了。

    将一切工作都安排妥当之后,杰斯特登上了去伦敦的飞机。

    漫长的十几个小时的飞行,横跨了整个白天,杰斯特没有睡觉,他虽然离开了美国,但是工作却没有离开,而且就算只是火星娱乐的事情,也不仅仅的只有自己亲自负责的《火焰之纹章》,像是肖恩.达比利跟席德.梅尔正在开发的《曙光》也是他最早提出策划的,而且整个游戏的框架跟设定都是他一手完成的,还有已经成立了自己的独立工作室的赛弗.达伯沃特,他的《魂斗罗》也正在紧锣密鼓的研发当中,甚至就算是已经靠着《巴洛特利的异界大冒险》闻名美国的威尔.赖特,也在进行下一款巴洛特利为主角的游戏开发。

    赛弗.达伯沃特的《魂斗罗》的开发问题是最小的,因为他的团队在之前已经进行过了一次差不多类型的——横向卷动,清版过关,平台射击的游戏《巴洛特利警长》,所以他们只需要按照一种更加紧凑的节奏再一次制作就可以了。

    所以杰斯特在他们的的开发报告里只是稍微给一点自己的建议,比如说最好在里面添加一个不能通过寻常的方式进入的隐藏关卡,比如说水下八关,其他的并没有进行过多的修正,因为这些人都可以处理的很好。

    不过肖恩.达比利跟席德.梅尔在《曙光》上面的分歧就非常大了,因为《曙光》内容庞大,所以它必然不是家用机所能允许的容量能够支持的,这也可以说是火星娱乐制作的第一款大型街机游戏。

    在一些需要的效果跟技术准备完成,团队开始加速完成这款游戏的最后冲刺的时候,这两者在游戏方面发生了一些理念上的矛盾,比如肖恩.达比利崇尚战斗所带来的简单快感,他认为没必要把游戏制作的太真实,这样反而会加大难度,难以获取快感。

    但席德.梅尔的理念却恰恰相反,他认为游戏模拟真实才最容易让玩家增强代入感,有了代入感之后玩家才能够夜以继日的被这款游戏所吸引,两人谁也说服不了谁,所以就各自写了一份关于《曙光》这款游戏的报告给了杰斯特,让他这个这款游戏真正的设计者做出决断。

    说实话,杰斯特在本质上是同意席德.梅尔的建议的,因为他的提议代表着未来游戏的发展方向,一切向着真实靠拢,但是现在不是未来,现在的技术条件根本就做不到席德.梅尔要求的模拟真实的空战,如果强行这么做,那么只能是平白的增加难度,得不偿失。
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