第(2/3)页 而是不管什么类型的游戏,都需要有一个梯度系统的存在…… 比如说,一个以卡片对战作为核心的游戏,那么在游戏之中,卡片属性和能力之间的平衡,就会变得至关重要,理论上来说,同一个稀有度的卡片,在游戏之中的强度应该是比较相近的,而越是强大而又全能的角色卡片,自然也应该在稀有度上进行限制,使得只有少部分的玩家可以获得这一类的卡片…… 这也就是一种平衡的体现! 越是强大的卡片越是稀有,这其实恰恰是一种平衡的体现…… 而反之,如果一种很容易获得的卡片,天然带有比稀有卡片更加优质的话,那么这种卡片就会自然而然成为游戏之中的平民选,当然这样的卡片被削弱也会变成一种必然…… 平衡这种东西,本身就是不会不断变动的…… 就像是在团队竞技类的游戏之中,也有所谓一代版本一代神的说法,同样的游戏角色,有些时候,只是技能的细微调整,就可能会让角色的强度获得巨大的提升,有些时候,一个道具的出现,一个流派的兴起,甚至另外一个游戏角色的强大,都可能会引许许多多的连锁反应…… 但是,不管是在什么样的游戏之中,平衡总是存在的…… 在团队竞技类的游戏之中,前期强势的角色,后期总是会偏向于弱势,前期弱势的角色,后期总会偏向于强势,有一定弱点的角色,往往必定有足够强大的核心技能,每一个游戏角色本身,总是会有不同的在战场之上的定位…… 而这些定位本身,恰恰就是游戏平衡性的一种体现! 如果一个角色一无是处,每一个方面都可以被其他另外一个角色所取代,那么这就是一种平衡性上的失败,而反之,如果有一个角色本身无比强大,每一场战斗之中都必定会被选择或者禁用,那么这样的角色也同样是平衡性上的一种失败! 当然,在竞技游戏之中,单纯意义上的数据永远都是不可能实现游戏的平衡的,只有将角色投入实战之中,平衡性的优点和缺点才会被显露出来…… 这一点毫无疑问…… ———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 事实上,也就是因为需要保持游戏的平衡性,所以但凡是团队竞技类的游戏,版本的更新和微调往往是非常非常频繁的,削弱那些游戏之中的主流角色,然后强化那些游戏之中的板凳角色,从而使得每一个角色的上场率达到一定的平衡…… 在每一个角色的上场率达到平衡的前提之下,再修改游戏的地图,修改游戏的道具,让版本继续变得不平衡的时候,就再更进一步的进行修改,通过这种千锤百炼的修改方式,游戏就会逐渐变得更加趋向于平衡! 对于竞技类的游戏来说,对于平衡的需求,可以说是绝对的! 当然,对于网络游戏来说,也不可避免要需求平衡…… 只是这种平衡本身,其实就不是单纯意义上的对抗层面上的平衡了,而是整个游戏数据的平衡度…… 玩家的付出和收益的平衡…… 玩家选择的游戏职业之间的平衡,游戏角色技能的平衡,游戏等级和强度之间的平衡,等等等等…… 第(2/3)页