第(3/3)页 “房间与走廊之上,存在着可以供玩家互动的道具,有宝箱,也有石墙,甚至是别的什么奇奇怪怪的东西。 你可以徒手去触发这些互动物品,但如果使用钥匙,肯定能够获得比徒手开宝箱更多的奖励,更能够规避宝箱当中有可能存在的机关陷阱。 同样的,你可以徒手去开启石墙,但如果不使用铲子,你肯定会费时费力,得到相应的惩罚。” …… 蒲星宇不是第一次听洛哥分析一个游戏的设计思路了。 但即使如此,他在听洛哥讲述《暗黑地牢》这个企划书的时候,还是如痴如醉,并且大为震撼。 这当然不是因为他被暗黑地牢的设计给惊讶到了,他只是在震撼于洛哥的成长。 在当时跟他们讲述奥日的开发思路的时候,洛哥只是在自嗨式的跟他们说奥日的剧情而已。 很多东西其实他们当时根本就没有听明白,只是跟着点头应声。 包括在后续的开发过程当中,遇到不明白的东西也只能去问,脑子里根本就没有奥日到底是个什么游戏的概念。 他们只能单纯的感觉到奥日很好玩。 但今天的讲述很不一样。 精简、有效、层层递进。 整个游戏的核心机制像是被剥开的花生一样,毫无遮掩的呈现在他们的面前。 听完这个企划书以后,他是真的知道自己要做什么,这个游戏是需要什么的。 原本就以为洛哥很强了,没想到他居然还能更强! 他一直在成长! 相较于蒲星宇在那不断的感慨,莫云、钱霏、左不言等各小组负责人则是仔细的对待着洛白的讲述。 当然,大家的侧重点还是各有不同的。 莫云的注意力更多的放在游戏的核心机制,诸如“压力”、“死门”、“浮动数值计算”…… 钱霏的注意力则是放在企划书上那一张张简练而又精美的插图,怪诞、阴郁、恐怖的哥特+克苏鲁风格让人很是上头。 左不言是音频部门的负责人,他的注意力也更多的放在插图上,不过,他是在根据给出的插图去感受其中的气氛,并且思考着应该用怎样的音乐去搭配。 虽然还没有正式开始工作,但大家的心里都已经对即将来临的项目充满着重视。 第(3/3)页